Изучая беларуски интернет

Нас считают

Каталог TUT.BY Rating All.BY

Авторизация






Забыли пароль?
Главная arrow Аналитика arrow Трудности изучения arrow Исследовать интернет играя в игры

Исследовать интернет играя в игры

Автор Дмитрий Герилович   
Изучение интернета, как можно вольно перевести с английского internet studies, это академическая форма проблематизации и изучения виртуального пространства, а также его роли в социальных процессах и в практиках властей. И касается не только белорусского интернета, а может применятся глобально.

Конкретный случай этого виртуального пространства - это MMORPG - аббревиатура, которая означает massively multiplayer online role-playing game. На русский язык это можно перевести как ролевая он-лайн играя с большим количеством игроков. Эта сфера представляет собой людей, которых объединяет включенность в игру через интернет. К наиболее широко распространенным играм можно отнести следующие, по количеству пользователей, World of Warcraft, Line Age II, Ragnarok Online, Ultima Online и Lord of the Rings Online.
То, каким образом люди объединяются вокруг игр, что они переносят из реальной жизни в игровые практики и что из виртуального они используют в реальном мире, является основным интересом для изучения этой группы. Я, как представитель именно игрового сообщества в сети, в рамках этой работы буду стараться передать тот опыт, который у меня накопился в течение трех с половиной лет участия в данной активности. Я предполагаю, что полученный мной опыт вполне можно расценить, как применение метода включенного наблюдения.
Итак, для игры через интернет необходимо постоянное подключение, причем ширина канала не является критичным компонентом в этом случае, то есть представляется весьма возможным играть даже через модем, используя технологию dial-up'a, но постоянные отключения от интернета, которые сопровождают это, всегда приводят к тому, что геймер старается найти возможность - убедить родителей (так как основной контингент достаточно молод), изыскать средства - для того, чтобы установить xDSL. Чтобы полностью закончить с технической составляющей стоит сказать, что мощность компьютера может быть абсолютно различной - в зависимости от игры - от компьютеров пяти летней давности, до ультрасовременных.
Далее, сам характер игры приводит к тому, что люди либо постоянно находятся в контакте друг с другом в рамках гильдий/кланов, либо же бегают в одиночестве, встречаясь с другими либо случайно - на локациях, где проходит большая часть игрового времени за улучшением персонажа, либо на боевых аренах. Перенесением части этих практик в реальную жизнь можно назвать так называемые "реалки" - встречи в реальной жизни участников клана или нескольких, на которых обсуждаются как игровые, так и социальные события и обычно это не обходится без употребления пива. В обратном порядке переносятся такие практики, как жульничество, поддержка соратников, "финансовая" или моральная.
Что можно отнести к негативной стороне этих игр так это ситуации, когда люди начинают сильно увлекаться процессом и уходить с головой в игру. Она становится навязчивой идеей и жизнь, в некотором смысле, становится чередой бесполезных действий в промежутках между увлекательными сеансами игровой практики, в рамках которой ты создаешь того персонажа, которого ты хочешь, не обязательно вытесняя в него все свои комплексы и желания, и руководствуясь функциональными перспективами. Такой человек не всегда может адекватно реагировать на реальность, но это его уже и не заботит, он, с помощью игры, получает временное, но все-таки важное для себя условие - он имеет цель.
Это конечно краткая характеристика того, чем является онлайн для геймеров, но все-таки характеризует те поля, которые могут дать точку опоры для анализа игровых практик. К основным выводам можно отнести взаимопроникновение виртульной и "реальной" реальности, существование новых форм социальной организации вместе с новой проблематизацией существующих социальных явлений, которые можно особенно остро увидеть, когда возвращаешься из виртуального мира в реальный, создание новой идеологии и цели, которые не имеют под собой никаких реальных образований, целью которого является ни что иное, как зарабатывание денег. То есть все те социальные преобразования, с которыми мы сталкиваемся в нашем исследовании, являются лишь последствиями того, что онлайн игры являются новым, приносящим доход праксисом.

 
« Пред.   След. »